約 4,396,069 件
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装備アイテム (デフォルト以外) ルフィ 戦士の腕輪 攻撃力10UP 10,20 ドロップ ナミ ヒスイの腕輪 最大気力10UP 8,11 ドロップ,8000 完成版“天候棒” - 19 ウソップ工場 サンゴのイヤリング 回避力10%UP 20 戦闘後 ウソップ 強化ゴム 攻撃力20UP 12 ウソップ工場 カブト 攻撃力70UP 22 ウソップ工場 スナイパーゴーグル - 28 6000 サンジ エナメルシューズ 回避力10%UP 16 1000 ウイングチップ 攻撃力20UP 16,27 ドロップ,8000 レザースタッドの腕輪 防御力20UP 18 戦闘後 チェックタイ 行動ゲージ20%UP 20 1000 チョッパー 棒キャンディー 最大体力10UP 16 1000 ペロペロキャンディー 最大気力30UP 16 ドロップ 板チョコ 攻撃力50UP 22 戦闘後 ピンクのわたあめ 回避力20%UP 27 戦闘後 ロビン メノウの指輪 最大気力20UP 10,20 ドロップ,戦闘後 パールネックレス 攻撃力50UP 20 戦闘後 金の耳飾り 体力80UP 24 戦闘後 オルビアの日記 経験値4000up(一回消費) 25 戦闘後 フランキー フランキー胴体強化 防御力10UP - フランキー兵器開発室 フランキー両腕強化 攻撃力20UP - フランキー兵器開発室 フランキー冷蔵庫拡張 最大気力100UP 1 フランキー兵器開発室 フランキー冷蔵庫拡張Ⅱ 最大気力UP 19 フランキー兵器開発室 フランキー両腕強化Ⅱ 攻撃力UP 26 フランキー兵器開発室 フランキー胴体軽量化 - 27 フランキー兵器開発室 ブルック メダルネックレス 最大体力20UP 16 2000 ルビーの指輪 最大気力40UP 16 ドロップ シルクスカーフ 防御力20UP 20 戦闘後 シルクハット - 28 5000 コスチュームアイテム "ノーマル"シリーズ - 初期装備 - "空島編"シリーズ 最大体力5UP 5 宝箱 "戦闘服"シリーズ 攻撃力15UP 8 宝箱 "黒服"シリーズ 防御力30UP 10 宝箱 "ドラム島"シリーズ 移動力10%UP 13 - "DBファイト"シリーズ 素早さ15UP 14 - "昼寝"シリーズ 攻撃力10,防御力20UP 16 1500 "CP9"シリーズ 行動ゲージ10%,移動力7%UP 186 宝箱 "アラバスタ"シリーズ - 20 パスワード "バラエティ"シリーズ 体力40、移動力10%、回避力10%UP 186 宝箱
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1、2と違い、本編主人公はジル1人のみ(+一時交代キャラあり) クリア後に追加される別モードでは、本編登場キャラの3人を操作可能。 全般的に弾薬や回復アイテムに余裕があるので、追跡者と無理に 交戦したりしなければ、シリーズ中でも難易度は低く、遊び易い。 更に難易度の低いライトモード(武器弾薬が多い等)もあるので、 初心者やシリーズ未体験の方へもオススメ。 -- (名無しさん) 2009-01-15 01 18 12 1、2に比べて移動範囲がかなり広くなってるので好みは分かれると思う。 閉塞感が好きな方はイマイチ嵌れないかも。 ガンパウダーでの弾薬調合も個人的には若干面倒。 ただ決して面白くない訳ではなく、選択肢によってストーリーが変わるのは中々良い。 また1をプレイ済みの方でジルのその後が気になる方は是非。 -- (名無しさん) 2009-04-07 13 42 22 ほぼ独立した内容だった「2」と違い、「1」の直接的な続編といった内容。 アクションゲームとしては「2」までの要素+αといった感じ。 ほぼ一つの施設を延々探索した前2作と違って、街全体を走り回ることになる。 実写映画版「2」は半分くらいこの作品を原作にしている。 -- (名無しさん) 2011-09-27 11 45 31 クイックターンや回避行動の導入により「1」「2」に比べると操作性や生存率が上がった が、その為前作をプレイしてる人にとって本作の難易度が低く感じてしまうと思われる。 本作最大のオリジナル要素は、そこらへんに沢山落ちてる「ガンパウダー(A&B)」というアイテムを ジルが持っている「リロードツール」と組み合わす事で様々な銃弾を作成できる事である。 例えば 「ガンパウダーA+ガンパウダーB」ならガンパウダーCが作成できる。 「ガンパウダーA+リロードツール」ならハンドガンの弾が作成できる。 「ガンパウダーB+リロードツール」ならショットガンの弾が作成できる。 「ガンパウダーC+リロードツール」ならグレネードランチャーの弾が作成できる。 他にもガンパウダー同士を組み合わせることで特殊な弾にもなりますので ココというタイミングで好きな弾を作れるのが面白いところだと思います。 ただ前作にあった裏要素はないので前作ほどクリア特典はありません、「1」「2」「3」の主要キャラのエピローグ マーセナリーズというミニゲームやコスチュームチェンジが出来るくらいでしょうか。 -- (名無しさん) 2012-06-21 18 34 43 上の方の補足とでも言いますか、グレネード通常弾とガンパウダーを組み合わせる際に ガンパウダー2つ以上を組み合わせると弾数そのものも増えるので凶悪。 例「グレネード弾6発+ガンパウダーAAA=グレネード火炎弾18発」など。 中盤でグレネード弾が18発手に入るので、ガンパウダーを混ぜれば3倍の54発調達できるのと同じ。 なのでショットガン等も序盤からガンガン使って構わないと思います。この辺も難易度が低い原因かも。 -- (名無しさん) 2012-11-11 02 53 45
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「兄弟 いらっしゃい じっくり見てってくれよ」基本的にエリア51で買う事ができるが、中にはショップでは買えないものもあるので注意。難易度関係なしに、コンプリートしても特に変化なし。(他に特殊条件がない限り) ※TシャツNO.59~99はゴミ箱から入手できる。 ■サングラス NO 名前 価格 入手条件・場所 1 SUNFLOWER × 最初から所持 2 ORANGE 19,800 9位撃破後エリア51に出現 3 COBALT BLUE 4 DARK GRAY 5 PEONY PURPLE ■ジャケット NO 名前 価格 出現ランク 1 REDHOT × 最初から所持 2 SKELETAL TIGER 29,800 9位撃破後エリア51に出現 3 NATURE 4 TIGER 49,800 8位撃破後エリア51に出現 5 ZEBRA 7位撃破後エリア51に出現 6 MT.FUJI 6位撃破後エリア51に出現 7 GRIZZLY BEAR 5位撃破後エリア51に出現 8 CRASH STAR 79,800 4位撃破後エリア51に出現 9 ROCK SNAKE 177,000 3位撃破後エリア51に出現 10 BIZARRE JELLY 258,000 2位撃破後エリア51に出現 ■Tシャツ NO 名前 価格 入手条件・場所 0 TATOO × 1周目クリア後クローゼットに出現 1 NAKED(裸) 最初から所持 2 BIZARRE JELLY 3 NMH 11 BLUE 4 NINJA KILLER 5 HEAD SPIN 6 KING OF BEETLES 7 GORGON 900 9位撃破後エリア51に出現 8 EAT 9 WARNING RADIOACTIVE 10 VIVA!LUCHA LIBLE 11 NMH 11 RED 12 TIGERS 3,800 8位撃破後エリア51に出現 13 ROSE AND THE SKULL 14 TENGU 15 GIRAFFE 16 STRAWBERRY 24,800 17 CRANBERRY 18 BLUEBERRY 19 MIAMI BASS 5,800 20 RIDDLE 21 SKULL 7位撃破後エリア51に出現 22 LITHTNING BOLT 23 DOGFIGHT YOKOZUNA 24 HARA-JUKU 25 VIVA! MEXICO 26 680K CALORIE 27 SNIPER VICTIM 28 LOVE TITS 29 JAH 6位撃破後エリア51に出現 30 ANARCHY 31 MOON WALK 32 BARE KNUCKLE 33 I LOVE CHAINSAW 34 PSYCHO 35 CONTROL DISORDER 36 TAKA-KEN 7,800 5位撃破後エリア51に出現 37 RAW MEET 38 ROUTE 666 39 PINHOLE KUN 40 GRASSHOPPER WRESTLING 41 NMH MECABRO 42 KILLER LODGE 43 BLACK SATANS 12,800 4位撃破後エリア51に出現 44 MANGA 45 ROBODAM 46 BIG BOOMBOX 47 CATFIGHT 48 WAR W/O HONOR 49 PIMPIN 19,800 3位撃破後エリア51に出現 50 STAR RECORD 51 RUBBER DISC 52 DENKI BOSATSU 53 STAR 54 HOLDUP MAN 2位撃破後エリア51に出現 55 RETARDED 56 FUDO 57 MOVIE STAR 58 SPARTAN 59 HOLLAND × スタジアム東の細長いエリアのゴミ箱 60 BRASIL 61 SHIFTY EYE 62 TTTT バス乗り場の二つ北のエリアのゴミ箱 63 STINKIN BEER バス乗り場内のゴミ箱 64 DESTROYMAN バス乗り場の二つ北のエリアのゴミ箱 65 GLASTONBURY ATMの一つ南、二つ西のエリアのゴミ箱 66 LUCHACO 北部・バスケコート近くのゴミ箱 67 FIRE エリア51の一つ北のエリアのゴミ箱 68 SUCH IS LIFE 北部・車屋の一つ北のエリアのゴミ箱 69 THE GREAT MUSTACHE K-ENTERTAINMENTの一つ南のエリアのゴミ箱 70 BUBBLES エリア51の一つ西、一つ北のエリアのゴミ箱 71 GIANT SQUID エリア51の一つ西のエリアのゴミ箱 72 RED DEVIL サンダー龍興業事務所の、二つ南のエリアのゴミ箱 73 YETI サンダー龍興業事務所の、一つ南のエリアのゴミ箱 74 WAVE MOTION 75 SANTA DESTROY サンダー龍興業事務所からK-ENTERTAINMENT方向の信号を渡った家のゴミ箱 76 CROCODILE 75のゴミ箱の家の隣の家のゴミ箱 77 X-RAY 北部・車屋の一つ東南のエリアのゴミ箱 78 THE GREAT BEARD 北部・一番西側のエリアのゴミ箱 79 NO MORE HEROES エリア51の1つ南のエリアの3つ並んでいるゴミ箱(No.81と同じ) 80 LOOP ナオミ研究所の敷地外、塀沿いのゴミ箱 81 HIGH SCORE エリア51の1つ南のエリアの3つ並んでいるゴミ箱(No.79と同じ) 82 SDHS FENCING TEAM モーテル ノーモアヒーローズの一つ北のエリアのゴミ箱 83 KEINE HELDEN MEHR 84 GLASTON 1 エリア51の一つ東のエリアのゴミ箱 85 GHM Kエンターテインメントがあるエリアの2つ下のエリアのゴミ箱 86 TORABISU 北部・FFMNO.1のエリアの、一つ北のエリアのゴミ箱 87 GRID モーテル ノーモアヒーローズの一つ西のエリアのゴミ箱 88 GLASTON 2 北部・FFMNO.5のエリアの、一つ南のエリアのゴミ箱 89 GLASTON 3 エリア51のあるエリアのゴミ箱 90 LOOKER スープレックスピザがあるエリアのゴミ箱 91 TANK TOP WHITE スタジアムのゴミ箱(ランキング2位エントランス近く) 92 TANK TOP BLACK スタジアムのゴミ箱(ランキング2位エントランス近く) 93 FAMITSU NO.1 モアイ像があるエリア(ATMの一つ西、一つ南)のゴミ箱 94 FAMITSU NO.2 95 FAMITSU NO.3 ガソリンスタンドの一つ南のエリアのゴミ箱 96 FAMITSU NO.4 スタジアム一つ東の小さなエリアのゴミ箱 97 FAMITSU NO.5 ATMのあるエリアの一つ東のエリアにある、二つ並んだゴミ箱 98 FAMITSU NO.X-1 北部・FFMNO.5の二つ南の台形っぽいエリアのゴミ箱 99 FAMITSU NO.X-2 100 GHM No.01 3800 1周目クリア後エリア51に出現 101 GHM No.02 102 GHM No.03 103 GHM No.04 104 GHM No.05 105 GHM No.06 106 GHM No.07 107 GHM No.08 108 GHM No.09 109 GHM No.10 110 GHM No.11 5800 111 GHM No.12 112 GHM No.13 113 GHM No.14 114 GHM No.15 115 GHM No.16 116 GHM No.17 117 GHM No.18 118 GHM No.19 119 GHM No.20 120 GHM No.21 7800 121 GHM No.22 122 GHM No.23 123 GHM No.24 5800 124 GHM No.25 7800 125 GHM No.26 126 GHM No.27 127 GHM No.28 12800 128 GHM No.29 129 GHM No.30 130 GHM No.31 131 GHM No.32 132 GHM No.33 133 GHM No.34 134 GHM No.35 135 GHM No.36 136 GHM No.37 137 GHM No.38 ■ジーンズ NO 名前 価格 入手条件・場所 1 TIGER 510 × 最初から所持 2 BLACK MAMBA 9,800 9位撃破後エリア51に出現 3 KANGAROO 14,800 4 GOSHAWK 5 LEOPARD 8位撃破後エリア51に出現 6 DONKEY 28,800 7位撃破後エリア51に出現 7 SNAPPING TURTLE 6位撃破後エリア51に出現 8 COYOTE 48,800 5位撃破後エリア51に出現 9 FIREFLY 4位撃破後エリア51に出現 10 TOUCAN 88,800 3位撃破後エリア51に出現 11 ROCK PYTHON 12 PURE WHITE LOVER 108,800 2位撃破後エリア51に出現 ■ベルト NO 名前 価格 入手条件・場所 1 LIZARD × 最初から所持 2 BLACK BOA 6,800 9位撃破後エリア51に出現 3 SILVER SERPENT 4 SALAMANDER 8位撃破後エリア51に出現 5 VIPER 12,800 7位撃破後エリア51に出現 6 SANTA DESTROY 6位撃破後エリア51に出現 7 OPHIDIAN 5位撃破後エリア51に出現 8 FLOWER 18,800 4位撃破後エリア51に出現 9 METAL SCALE 3位撃破後エリア51に出現 10 PINK BOMB 24,800 2位撃破後エリア51に出現 ※NO.6とNO.7の説明が逆になっている。
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シムシティー 【しむしてぃー】 ジャンル シミュレーション 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 任天堂、インテリジェントシステムズ 発売日 1991年4月26日 定価 7,700円 配信 Wiiバーチャルコンソール2006年12月26日/900Wiiポイント 書換 ニンテンドウパワー1997年9月30日/1,000円/F×1・B×16 判定 良作 シムシティシリーズ 概要 システム SFC版の追加要素・評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 パソコン向けに発売された街づくりシミュレーションゲーム『シムシティ』のスーパーファミコン版。 移植に当たって大幅なアレンジとバージョンアップが施されている。 システム プレイヤーは市長となって、街を開発し、発展させることが目的となる。 街を開発するためには資金が必要となる。資金は住民から税金という形で徴収したり、銀行から融資を受けたりすることで入手できる。 街には住宅地・商業地・工業地の3種類(三大地区)の他、道路や鉄道といった交通網や発電所・警察・消防署などを作ることができる。 警察や消防の活動、道路や鉄道の維持には毎年予算が必要となる。予算を割り当てないでいると機能しなくなったり、道路や線路が壊れていったりする。 街の発展に伴い、公害や犯罪、渋滞などの様々な問題が発生するようになり、これらを解決することも重要になる。 道路を増やすと渋滞が発生し、港や空港を作ると公害が発生する。発電所も火力だと公害が発生し、原発なら公害はないがメルトダウン(*1)が発生する可能性がある。 遊べるモードとしては、一から街を作っていく「練習モード」及び「フリーモード」と、実在する都市をモデルケース(*2)とした「シナリオモード」が用意されている。 練習モードは専用マップの小さい島が舞台。条件は他のモードと変わらないが、地形の性質上地価が上がりやすく発展が早い。人口3万人が目標だが、それ以降もプレイは継続できる。 フリーモードには明確な目標は用意されていない。強いて言うなら本作での都市の最高ランクであるメガロポリス(人口50万人以上)を作ることが目的。さらに60万人を越えると優秀な市長として住民から表彰されるのでそれを一応のエンディングと捉えることもできる。ちなみに通常のプレイでの最大人口は70万人ほどである。 但し、メガロポリスを作るのは並大抵の難易度ではなく(説明書にも『50万人都市達成は並大抵ではできません』と記載されている)、作成しようとするとかなり緻密な都市計画を要求される。 フリーモードで初期の地形として選べるのはなんと1000種類にも及ぶ。ただし攻略に有利なマップはテンプレ化していて、各々が思い思いのマップを選ぶことはまれである。(→後述の問題点) シナリオモードでは街を所定の期間内に一定の規模にすることを目標とする。 しかし大抵どのシナリオも問題を抱えており、その問題を解決しなければクリアはできない。簡単なものから複雑なものまでピンキリである。どのシナリオも攻略方法を見つけることが出来るかが重要となる。 最初は6つのシナリオが遊べるが全てクリアすると「ラスベガス」と「フリー計画」の2つの隠しシナリオを選べるようになる(代わりにPC版の「Dullsvile」と「Hamburg」は削除されている)。 ラスベガスは定期的にUFOが来襲し街を破壊するという難易度の高いものとなっている(*3)。ちなみにこのシナリオにはクリア特典はない。 フリー計画は水域が全くないマップとなっていて、全マップで一番の自由度があり、街を作りやすくなっている。このシナリオに限りクリアの概念がないため「フリーモード」に近いものとなっている。ただしマップはこれ一択になるかと言われるとそういうわけでもなく、実は一長一短の要素がある。 居住地などは発展することで姿を変えていくので、SFCのグラフィックではあるが街の発展を見ていくことができる。 人口が増えるほど大きな建物になり、地価が上がるほど綺麗な建物になる。 住宅地・商業地は両方とも最高ランクの建物が並んでいれば、2つが合体してTOPができる。 ゲームオーバー条件 フリーモードでゲームオーバーになる条件は銀行(後述)からの借金が返せなくなること、それだけである。 但し、街に何も存在しない状態で資金が尽きてしまうと何も出来なくなり、住民がいないため税収も得られず事実上詰むことはある。もっとも、狙ってやらない限りまず起こり得ないが。 シナリオモードはいずれも期間終了時に「人口10万人以上のメトロポリス、かつ支持率が50%以上」である必要があり、未達だとゲームオーバーとなる。 厳密には少し異なり、メトロポリスの他に500点以上、あるいは渋滞解消、犯罪撲滅(この基準が結構厳しい)が条件になっていることがある。500点以上は支持率が50%以上を狙っていれば自ずと達成される。 パソコン版に比べるとシナリオクリアの難易度が総じて上がっている(*4)。 SFC版の追加要素・評価点 オリジナルキャラクター「Dr.ライト」の存在 モデルはシムシティの生みの親、ウィル・ライト氏。要所で現れ、プレイヤーに助言をしてくれる。慣れてくると助言はあまり役に立たなくなるが、その妙にコミカルな言動は地道な作業中の一服の清涼剤的な役割を果たしてくれる。 このDr.ライトは同じく任天堂製のシムシティである「シムシティー64」にも登場。キャラの版権は任天堂にあるようで、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズでも『DX』では通常のフィギュア、『X』からはアシストフィギュアとして登場している。 街の規模によるBGMの変化 最初の頃は牧歌的でのどかなBGMだが、町が大きくなるにつれ徐々に都会的で大人びた雰囲気に変化していく。街の成長を感じさせる工夫である。 「プレゼント」の存在 ゲーム中ある条件を達成するとDr.ライトから「プレゼント」が贈られ、特別な施設を建設できるようになる。プレゼントの施設は周りの地価を上げたり、特別収入を得られるようになるなどの効果があり、都市発展に不可欠な存在である。続編の『シムシティ2000』で本家に逆輸入されたほどの名アレンジ。 プレゼントの中にはマリオ像(ご丁寧に自由の女神像をマネしている)があったりと任天堂らしいニヤリとさせられる味付けも。 プレゼントの中に「銀行」がある。$10,000の融資が受けられるが、借金の返済(年$500の21回払い)ができないとゲームオーバーになる。何気に、シナリオモード以外でゲームオーバーになる手段はこれのみだったりする。ちなみに名称は「ピーチ銀行」。外観に共通性はないが、これまたマリオシリーズの彼女を連想させられる味付けと言える。 更に余談だが、銀行から融資を受けた後銀行を潰しても借金はチャラにならないので悪しからず。もちろんローンの返済が完了したらまた借りられる。 災害キャラの変更 公害を発生させまくると現れる「怪獣」だが、SFCではマリオシリーズの悪役「クッパ」に変更された。 クッパは倒す手段がゲーム中に存在せず(軍隊や正義の味方が撃退する等の要素は無い)、時間経過でしか消えないため、マリオに邪魔されずに好き勝手暴れることができ、悪の限りを尽くせる数少ない作品となった。 ちなみに日本版ではクッパであると明言されず「怪獣」「モンスター」などと表現されているが、海外版では"Bowser"(クッパ)と明言されており、暴れる理由についても"looking for Mario and Luigi"(マリオとルイージを探し回っている)と説明されている。その割にはマリオ像が置いてあっても行動パターンに影響しないが…。 なお、元々はゴジラをモチーフとして作成された存在と思われるため、(渋滞時の車が数ドットで表されていることからも分かるとおり)原作はおろか後の『スマブラDX』のギガクッパさえはるかに凌ぐ巨大サイズになっているのだが、巨大化した理由は不明。 問題点 処理落ち 街の規模が大きくなると処理落ちが発生したり、セーブに長い時間が掛かったりするようになる。 データをロードした直後は一時的に電力の供給が止まる。 おそらく、マップ上に新たに配置したのと同じ扱いになってしまう。 電力が止まると町の成長が停滞するどころか衰退してしまうことがある。長時間のプレイが必要なゲームにも拘わらずセーブし辛いというジレンマ。 一応、時間経過をストップさせる方法はあるのが救いだが。 なお、この問題は(製作会社は異なるが)次回作『シムシティ2000(家庭用ゲーム機版)』で更に悪化する。 50万人都市の無個性感 説明書に50万人都市を作ることが難しい旨が書かれているが、実際に作成しようとすると大体決まった形の街になり、ほとんど個性のない街になってしまう。 そのため、大抵のメガロポリスは中心部にまっすぐ引かれた線路の間に住宅地・商業地が隙間なく埋められて、外側を工場地で埋め尽くすというレイアウトになりがち。 また、フリーモードでは1000種類のマップから選ぶことができるが、大きく分けると「大きな川で分断されている地形」か「四方を水域で囲まれている島」のどちらかであり、似たようなマップばかりでろくに個性がない。またどのマップもある程度の陸地面積(=開発可能地域)が確保されていて、陸地・水域のどちらかに極端に偏った独特なマップが無いのがさらに拍車をかけている。 50万人都市を目指すにはより広い陸地面積が必要となるため、自ずと陸地面積が広いものを選ばざるを得ない(マップ61,137,728など)。そのため、選択肢は余計に狭まり、さらに無個性化が際立つことになった。 そもそもマップの確認のための読み込みにはそこそこの時間がかかり、それだけでけっこう苦痛。1000種類のマップを全部確認するには非常に時間がかかるため、普通はやらない。上記の開発に有利なマップの存在を知らない人は、いくつか適当に読み込んだ中から選ぶことになるだろう。 建物の効果範囲がわかりにくい マップ上ではゲーム内部的に多くの要素が4×4マスの区画や、それを更に分割した2×2マスの区画ごとに判定・処理されている。この区画をまたぐように建物を配置すると2区画分、あるいは4区画分を中心とした大きな効果範囲を得られるようにできている。 この仕様のため配置が1マスずれただけで効果範囲は大きく変わってしまうことになるのだが、この区画は見た目では確認できないためいちいち端から数えて配置しなければならない。 効果が最大になる場所は限られているため50万人を目指すならば、地価を上げるためまずそこにプレゼントを配置することになる。その恩恵を受けられるように住宅地・商業地を配置するとなると自由な街づくりはできなくなり上記の無個性化に繋がってしまう。 住宅地の発展においては一定以上の人口密度や正しい交通網(線路・道路)の繋ぎ方というものがあり、ただ建てて交通網で繋げばいいというわけではない。そのため、仕様を分かっていないとなぜか発展しない(発展しても乱高下を繰り返し安定しない)住宅地が出てきてしまうが、普通にプレイするだけでそれに気づける人はまずいない。 シナリオモードの問題点 シナリオモードは期限を迎えると、成否に拘わらず終了となり、更に続きをプレイすることはできない。 攻略という観点から見ると、6つのマップいずれも終着点=目指す先は一緒のため、対策というかやるべきことはそう大きく違わない。 突き詰めると、・人口を増やす(発展及び需要バランスの見直し)・無駄な交通網の整備(維持費の削減と効率化)・犯罪の抑制(警察署の配置の最適化)・消防署の予算の割り当てを無くす(無駄な出費を抑える)・災害そのものの対策といった感じに、基本要素の見直しに災害の対策が加わるだけと言えなくもない(シナリオによってスタートラインは当然違うが…)。 シナリオモードではプレゼントがもらえない。 ラスベガスだけはスタート時に7軒のカジノが建っている。ただし、UFOが来てしまうと4軒は確実に破壊されてしまう。 シナリオモードの最後は水が一切存在しないフリーマップとなっており、一見50万人都市達成を狙いやすそうに見える。しかし水域がなく、しかもプレゼントも無いということは、地価を非常に上げづらいということであり、ひいては発展させづらく、一長一短となってしまっている。 裏技ではあるがフリーモードでプレゼント無限増殖を使い「埋め立て」を大量に貰ったり、デバッグモードを呼び出して水域を埋めることもできるため、とにかく人口を増やすことを目指すならばそちらの方がよい。 その他 原作の時点で存在した問題だが、現実の街づくりに照らし合わせてみると、まだリアリティが低い部分も多い。詳しくは原作『シムシティ』の問題点の項目を参照。 SFC版では住宅地は一定の確率で学校と病院に変化する。しかしどちらも人口に貢献しないムダ施設なので基本的に取り壊して、建て直し推奨である。ただし、プレゼント獲得のフラグにもなっているため、条件を満たすまでは待つべきである。 学校は3つごとにプレゼント「図書館」の条件となる(最大3つ)。 学校+病院が6・10件でもプレゼント「遊園地orカジノ」のプレゼントの条件になる。しかも道路建設の方のプレゼントと重複し、最大5つ(3+2)貰える。 評価点の多いプレゼントではあるが、不満点が無いとは言えない。 プレゼントのストックが最大4つである。 自由に街づくりをしようと思った場合、特定のプレゼントをどこに配置するかというのも楽しみの一つとなり得るが、ストックが4つでは楽しみに取っておくのにも限度がある。ただストックが4つある状態で他のプレゼントの入手条件を満たした場合も内部的にはフラグは維持されており、ストックのプレゼントを使った段階で順次補充されていくので、消えてしまうことはない。 プレゼントは一度建てたら以後二度と建て替えはできない。取り壊したらそれまで。 そのため、狙った所からズレて建てた場合は基本的にロードでやり直すしかない。また、後になって位置を変えることもできないので、プレゼントを有効に使う場合、かなり綿密な都市計画を要求される。 プレゼントを取り壊した上で再度条件を満たしても当然再配布は無い。 BGMを任意で選択することはできないため、プレイ時間が長いと特定のBGMを長時間聴き続けることになりマンネリ化しがちになる。一応、原作と同じくBGMそのものをオフにすることもできるが…。 特にメトロポリスの範囲が人口10万~50万までと他の規模に比べて極端に範囲が広く、必然的に長期間、同一BGMを聴く事になる。 都市規模ランクが上がると人口が減少しても前のランクに下がることはないため、一度通過したランクのBGMは二度と聴けなくなる。 公害や犯罪多発などの警告ウインドウが表示されると、BGMも最初からかけ直しとなる。都市規模の終着点となるメガロポリスの場合は1ループが最も長いBGMとなっているので、メガロポリスに到達した達成感にのんびり浸ろうとするとこの仕様が鬱陶しくなる。 曲そのものは評価の高いものが多く、その点は心配無用。 資金増殖、プレゼント増殖、マップ外移動技(通称アナザーワールド)といった、プレイヤーに有益な裏技(バグ技?)が存在する。 総評 素朴なシミュレーションツールとしての趣が強かった原作を家庭版に移植するにあたり、ゲーム的な魅力をより一層高める様々な要素が追加されており、プレゼントシステムに至っては後の作品で逆輸入すらされるなど、良移植として受け止められた。 原作同様、現実に即していない街作りの一面があるのは否定できないが、逆に言うとシンプルでわかりやすく、細かな部分に対する緻密な采配に頭を悩ませることなく手軽に街作りを楽しめるといえる。 50万人都市を作ろうとすると無個性な街になるものの、あくまで50万人都市を目指すというのは目標の一つであり、ゲームクリアの条件というわけでもない。人口度外視で思うがままの街作りをしても何の差し支えもないし、プレゼントを上手く使って個性的な街を作っていくのも一興である。 コツコツと積み重ねて何かを作り上げていくタイプのゲームが好きな人におススメできる一品である。 その後の展開 本作の発売から5年後、スーパーファミコン向けの衛星データ受信用周辺機器「サテラビュー」で配信されていたサウンドリンクゲーム向けにアレンジされ、1996年8月から4週にわたって『BS Simcity 街作り大会』のタイトルで配信された。 余談 本作は別会社がMSXで製作、発売する予定であったが、開発が難航したことで中止となった。 他にもNES版が作られていたもののお蔵入りとなっている。画面構成などSFC版ほぼそのままなので途中で開発がSFCに移行したと思われる。また、音楽はSFC版を担当した岡素世氏であり、その内の1曲がメガロポリス到達時のBGMとしてアレンジ流用されている。 SNES版は正式に発売。日本版にない特徴として、裏マップがプレイできる。 発売から20年近く経ってからデバッグモードが発見されている。ここでは需要の固定化や資金の固定化(いくら使っても減らない)、水域の整地の有効化(普通はプレゼント「埋め立て」が必要)、自然災害の発生のオンオフなどができる。 『マリオパーティ5』のミニゲームの1つ「アイスキャッチ」は、本作に似たマリオ像が手にしているアイスクリームコーンの上が舞台となっている。 Wiiのバーチャルコンソールでは配信されていた(現在は終了)が、WiiU以降の旧作配信サービスでは未だに配信されていない。WiiU発売前に大地震・メルトダウン・洪水(津波)といった災害が現実の日本で起きてしまったため、リリースが難しくなっているのかも知れない。 問題点に挙げたゲーム再開時の処理落ちも中断セーブ機能で回避できるだけに、配信が途絶えてしまったのは惜しいところ。
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【TOP】【←prev】【64DD】【next→】 シムシティー 64 タイトル SIM SITY 64 シムシティー 64 機種 64DD 型番 NUD-P-DSCJ ジャンル シミュレーション 発売元 任天堂 発売日 2000-2-23 価格 シムシティ 関連 SFC Sim City SIM CITY 2000 SIM CITY Jr. SS SIM CITY 2000 N64 SIM CITY 2000 64DD シムシティー 64 Wii シムシティ クリエイター 駿河屋で購入 64DD
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概要 幻術師のエクスチェンジを軸にしたパーティ。 エクスチェンジはコスト12と重いが、召喚キャパが同じであれば召喚時間を無視して交代する事が出来る。 ただし召喚に制限があるクリーチャー(ヴィシュヌ、エアリアル、ブラフマー、タナトス、シヴァ)には交代する事が出来ない。 花魄の怨霊憑きで召喚キャパを上げて召喚キャパ3にすることでフェニックス等のキャパ2のクリーチャーにも交代できる。 職業考察 幻術師 エクスチェンジを使えるのは幻術師のみ。 速攻対策に使える囮召喚や幻術 自恣の旅によりコンボ完成までの時間稼ぎができるので、比較的安定してコンボが成立する。 クリーチャー考察 交換用 鎌鼬 召喚キャパ2。 召喚コストが召喚キャパ2の中では一番低い。 特にこれと言ったものが無いのが難点。 ウングル 召喚キャパ2。 精霊呼びにより他の召喚時間が長めなクリーチャーを素早く召喚できる。 SPを回復できるフロラやアプロディーテーを召喚しておくとエクスチェンジのコストを集められる。 花魄 召喚キャパ1。 ウングルや鎌鼬に怨霊憑きをする事で、召喚キャパを上げて幻術師のエクスチェンジで召喚キャパ3を召喚する事ができる。 召喚キャパ1のクリーチャーに怨霊憑きをして召喚キャパ2のクリーチャーを召喚するのも良い。 非常に高い魔力とZOC3があるので、役割を終えても壁要因として戦う事ができる。 交換先 召喚キャパ1 高火力のユミールや脱魂が使える毘沙門等の召喚時間が長いクリーチャー。 魔石召喚では時間がかかるフォルトゥナ、エクスチェンジよりも召喚コストが重いクロノスも候補に入る。 これらを使う場合はエクスチェンジで召喚されない召喚キャパ2以上のクリーチャーをパーティに入れれば、5体のクリーチャーを召喚せずともエクスチェンジで好きなクリーチャーを召喚できる。 エンプティでユグドラシルの召喚キャパを下げて帰還、適当なキャパ1のクリーチャーと入れ替われば好きな位置にユグドラシルを配置できる。 召喚キャパ2 ドラゴン系、ユグドラシル、雷神、ミスラが有力。 ドラゴン系のクリーチャーはミドガルズオルムが特に相性が良く、木属性値によって長時間の戦闘ができる。 能力を活かしやすいワイバーン、ヴリトラ、アジ・ダハーカもそこそこ強い。 ユグドラシルはアスラと組ませるとクリスタルを増やしながら逃げ回れる。 雷神は単純に2回攻撃ができて火力が高め。 ミスラはSPヒールと召喚恩恵4によりマスターのSPを増やせる。本人はサポート寄りなので取り巻きは高火力のクリーチャーにしたい。 召喚キャパ3 フェニックスは攻撃範囲は狭いものの、高火力で能力により出落ちしにくい。 ロキはタイマン性能が高いが団体戦への適性が低いので周りでサポートしたい。 テュポーンはインドラが必要ない事と技の射程の長さ以外ルシファーに劣りがち。 トールはフォルトゥナと組み合わせれば疑似倍速だがアスラを単体採用したほうが使いやすい。 バハムートは王の粛清は優秀だが属性がばらけたパーティ相手になると火力が物足りない。 ルシファーはインドラが必要だが一度封印を解けばステータスの暴力で暴れられる。幻術 変調の鏡で光の呪縛のデメリットをメリットに変えると非常に強くなる。 パーティ例 召喚キャパ2型 キャラ:SP回復が無いと序盤が厳しいので能力キャパ10を確保できるイルセ等が良い。 マスター:幻術師(魔石) クリーチャー:召喚キャパ2、ウングル、その他 1.ウングルを最初に召喚して精霊迎えで召喚したいクリーチャーを召喚しておく。 2.ウングルにエクスチェンジをして召喚キャパ2を召喚する。 召喚キャパ2型・クリーチャー捕獲用 キャラ:ケテル神殿前用はイルセ固定。 マスター:幻術師(魔石) クリーチャー(ケテル神殿前用):ウングル、フロラ、ミスラ、ナムタル、バジリスク、蛟 ケテル神殿前用は未取得のクリーチャーを集めるためのパーティ。 バジリスクにウングルの闇の渦して即召喚できるようにしてウングルをエクスチェンジでミスラと交代させて敵をバジリスクで倒す。 残り一体に邪視で石化させながらメタモルフォーゼで欲しいクリーチャーが出現するまで粘る。 ミスラが居るのでマスターのSPをかなり回復できるのでメタモルフォーゼの使える回数を増やせるので効率が良い。 邪視を外しまくった時の保険とSP削りにナムタル、状態異常耐性の敵にメタモルフォーゼさせた時に蛟は抑える。 フロラはさらなるSP効率の強化ができる SPをマナの実で回復と使い勝手が良い。 ver1.07現在、バジリスクから邪視が削除されているため使用不可。 キャラ:イルセ固定。 マスター:幻術師(魔石) クリーチャー:ウングル、フロラ、アプロディーテー、ミスラ、ナムタル、雪ん子 クリーチャー:ウングル、フロラ、インドラ、ミスラ、ナムタル、雪ん子 クリーチャー:ウングル、フロラ、インドラ、ミスラ、ナムタル、アスクレーピオス マスターの技はエクスチェンジ、エンプティ、メタモルフォーゼ、能力はSP回復1、コンサーブSP辺り。 ウングル(精霊迎え、闇の渦)でフロラ、アプロディーテーを召喚し、エクスチェンジでミスラに交代。エンプティで召喚キャパを減らしてナムタル、雪ん子を召喚。 雪ん子(嘘泣き)を使って敵クリーチャーをHP1まで削り、ナムタル(催眠術)とフロラ(マナの実)で睡眠状態を維持する。ミスラは露払いとHP&SP回復要員。 アロマセラピー、召喚恩恵でSPを稼いでメタモルフォーゼを連発し未捕獲のクリーチャーが出るまで粘る。 睡眠耐性持ちを捕獲したい場合はアプロディーテーをインドラや疫病神に代えてもいい(疫病神は召喚キャパ2なので注意)。SP管理が面倒になるがちゃんと回る。 手加減が不要だと感じたらアスクレーピオスなどの回復要員を入れても良い。 ミスラ フロラ インドラ 敵 ナムタル イルセ 一例として、上記のような配置で敵クリーチャーを囲めば各々の技が必要な相手に届く。 召喚キャパ3型 キャラ:SP回復が無いと序盤が厳しいので能力キャパ10を確保できるイルセ等が良い。 マスター:幻術師(魔石) クリーチャー(ルシファーin):ルシファー、ウングル、インドラ、花魄、その他(SP回復要因のフロラ等) クリーチャー(ルシファー以外):召喚キャパ3、ウングル、花魄、その他 1.ウングルを最初に召喚してインドラのような精霊迎えで召喚したいクリーチャーを召喚しておく。 2.花魄を召喚してウングルに怨霊憑。 3.ウングルにエクスチェンジをして召喚キャパ3を召喚する。 使用感・雑記etc 実際に使ってみての感想、思い出トークなどあればここに記入して下さい 名前 コメント
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クリームチェアー ペット説明 綺麗な羽根を持った妖精さん、意外と情熱的 初期ステータス HP SP 攻撃力 防御力 46 9 11 1 魔力 魅力 運 素早さ 5 12 4 17 火 水 風 土 25 0 16 7 技・魔法スキル スキル名 使用SP 第1スキル名 - 第2スキル名 - 第3スキル名 - 適正装備 装備箇所 装備適正 武器 不明 左手 不明 頭 不明 上 不明 下 不明
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黒一色のコスチュームを身に纏った魔法少女 ■一人称複数 あたしら 2回 (青い魔法少女は忙しい p.268 275) ■二人称 あんた 1回 (青い魔法少女は忙しい p.269) ■二人称複数 お前ら 1回 (青い魔法少女は忙しい p.276) ■双龍パナース 双龍パナース 2回 (青い魔法少女は忙しい p.268(2回)) あんた 1回 (青い魔法少女は忙しい p.269)
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シムシティー とは、【スーパーファミコン】用のゲーム。 概要 ゲームシステム キャラクター 関連作品 リンク 移植・リメイク BSシムシティ 街作り大会 コメント 概要 シムシティー 他言語 Simcity (英語) ハード 【スーパーファミコン】 メディア 4Mbitロムカセット ジャンル シミュレーション 発売元 任天堂 開発元 任天堂インテリジェントシステムズ プレイ人数 1人 発売日 1991/04/26 (日本)1991/08/23 (北米)1992/09/24 (欧州) 値段 SFC 8,000円(税込)Wii 926Wiiポイント 移植・リメイク 【Wii】 【バーチャルコンソール】 日本販売数 90万本以上 世界販売数 約198万本 【スーパーファミコン】向けに発売されたゲームソフト。 パソコン向けにマクシスから発売していた『シムシティ』の移植。『シムシティ"ー"』と長音符を付けて表記されている。 任天堂が販売を担当しており、それにより様々な追加要素が実装。 オリジナルキャラクターの【Dr.ライト】のアドバイスや、怪獣の代わりに【クッパ】(日本語版では名称不明)が暴れまわる等のキャラクター要素を押し出している。 ゲームシステム 主な流れこのゲームは大きな町を自由に作っていく。プレイヤーは市長となってマップ上に様々な建物を建築し、住民「シム」達の話を聞いたりしながら町を発展させて人口を増やしていく。本作に終わりは存在しないが、人口を増やしてプレゼントを貰う事を目的とするゲーム性は用意されている。 Dr.ライトのアドバイス様々な場所で現在の市政運営のアドバイスを行ってくれる。公害の発生やその対策を教えてくれたり、人口の増加をお祝いしたりと、その内容は様々。 プレゼント人口を増やすと立てられるようになる建造物。いずれも特殊な効果を持つ。 キャラクター 【Dr.ライト】シムシティの生みの親であるウィル・ライトをモデルにしたアドバイザー。版権は任天堂持ちらしく他のゲームにもよく出ている。 シムこの世界で暮らす住民たちのこと。 【クッパ】暴れまわっている謎の怪獣。日本語版では怪獣やモンスターとしか呼ばれていないが、英語版ではBowserと呼ばれている。 【マリオ】像50万人達成のプレゼントとして貰える。自由の女神のようなポーズを取っている。 関連作品 【シムシティー64】? 【スーパーマリオ(本山版)】大々的に扱った訳では無いが、【スーパーマリオワールド】の7巻はマリオが市長として像を立てていたという『シムシティー』を題材とした世界観になっている。 リンク 公式ホームページ 移植・リメイク 【バーチャルコンソール】2006/12/26に【Wii】で配信された。 BSシムシティ 街作り大会 BSシムシティ 街作り大会 別名義 BS SimCity ハード 【サテラビュー】? メディア データ配信 ジャンル シミュレーション 発売元 セント・ギガ プレイ人数 1人 発売日 1996/08/04 (日本) 1996/08/04に【サテラビュー】?で放送されたバージョン。4週間にわたって4シナリオが放送された。 1時間以内にどれだけの人口を増やせるかを他のユーザーと競い合うサウンドリンクゲーム。 Dr.ライト、マダムマリー、ミスターロイ、金竹好男の4人がナビゲーターとして会話してくれる。 ゲーム選択画面では『BS SimCity』、ハガキでは『BSシムシティ 街作り大会』と表記されており、ゲームタイトルの表記は安定していない。どちらにしても『シムシティー』の特徴的(?)だった長音符がなくなっている。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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クラスチェンジ 各キャラクターがLV15になったときに基本職から上位職に、LV30になったときに上位職から最上位職にクラスチェンジが可能になる。 クラスチェンジが可能になると、LV16からはスキルポイントが2、LV31からは3(?)もらえるようになる。 クラスチェンジする際、候補の中から1つ選んでクラスチェンジすることができる。 レベルアップ時のステータス成長率は基本職より上位職、上位職より最上位職の方が高いため、早めの転職がトータルで見るとお得。 (LV15の時点で総計SP16、LV30の時点で総計SP50になっているので要検証) (LV40の時点で総計SP86、LV48の時点で総計SP125) LV1~LV14------獲得SP1 LV15~LV26-----獲得SP2 LV27~LV34-----獲得SP3 LV35~LV41-----獲得SP4 LV42~LV??-----獲得SP5 LV99で総計SP682。 レベルリセット レベルリセットすると、強制的にLV1、基本職、SP1(未振り当て)の状態になる(このとき、基本職の状態で装備できない武器や防具を装備していると強制的に外される)。 スキル振りを大きく間違えたり、別な職業にしたい時以外は選ばないほうがいい。 最初に仲間になったキャラは基本職、スキルポイント未振り当て状態。レベルアップ時のステータス成長率は基本職より上位職、上位職より最上位職の方が高いため、加入時によってはレベルリセットした方がステータスが高くなることも。 立ち絵グラフィックを全職分みたいときはLV15、LV30でのセーブデータを保存しておくこと。あるいは基本職のまま9層までクリアしセーブしておく(10層を基本職でクリアするのは非常にたいへん)。 必要経験値 1 - 11 21 31 41 51 61 71 81 91 2 12 22 32 42 52 62 72 82 92 3 13 23 29510 33 43 53 63 73 83 93 4 14 7068 24 33518 34 44 54 64 74 84 94 5 15 8554 25 37892 35 45 55 65 75 85 95 6 16 10253 26 42650 36 46 56 66 76 86 96 7 17 12181 27 47810 37 47 57 67 77 87 97 8 1725 18 28 53390 38 48 58 68 78 88 98 9 2269 19 29 39 49 59 69 79 89 99 10 2269 20 30 65882 40 50 60 70 80 90 100